Prototypes - Jeux




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Galipotes

Galipotes est un jeu de cartes dans lequel les joueurs ont été témoin de l'apparition de la légendaire Galipote, cachée derrière un arbre au milieu du village !

Le but du jeu est de marquer le plus de points en collectant le plus de cartes Galipote, dont la valeur varie de 1 à 3 points.

Galipotes peut se jouer de 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans. Le jeu se déroule en plusieurs manches, chacune durant environ 5 minutes.
3 à 5 8 ans
10 à 20 mn 485 fois

2zio

Jeu de carte type UNO qui se joue en plusieurs manche ( de 500 a 1000 points ). Il pourra être adapté aux non-voyants.
2 à 6 7 ans
10 à 120 mn 367 fois

Recto Verso

Petit jeu d'adresse comportant 18 cartes exactement et se jouant uniquement à 2. J'ai réalisé ce jeu dans le cadre d'un concours BoardGameGeek proposant l'édition de 3 micro-jeux.
2 à 2 8 ans
10 à 20 mn 557 fois

OUARYOU

Lorsque j'ai lu la règle du jeu "Schizo" de Léandre Proust, il m'est immédiatement venu une évolution possible du jeu. C'est alors tout naturellement que j'ai proposé à Léandre une collaboration pour développé "OUARYOU". Qu'il a accepté spontanément.
Nos échanges fructueux nous permettent à présent de vous présenter la règle.

Ouaryou est avant tout un jeu d'ambiance, dans lequel chaque joueur va s'identifier à un personnage connu, réel ou fictif.

Le but sera de retrouver qui se cache derrière chacun des personnages représentés, en s'appuyant sur des cartes questions.

L'ambiance nait du fait, que les questions ne sont pas interprétées par tout le monde de la même façon. Des débats, parfois agités, pour défendre son point de vue, apparaissent lors de la révélation des identités.
3 à 6 8 ans
20 à 30 mn 1382 fois

Saloon

La porte du saloon s'ouvre vivement dans un grincement qui laisse découvrir un homme avec un pistolet à la main. Bang ! Il tire. Tous les clients du saloon sortent aussi vite qu'ils le peuvent leur armes. Bang ! Ils tirent. Des coups de feu sont échangés, ça tire dans tous les sens ! Le barman pleure, le croc-mort se frotte les mains. C'est le début d'une après-midi comme une autre dans cette petite bourgade de l’Amérique...

Dans Saloon, les joueurs jouent simultanément. Avec des règle simple, rapide, avec très peu de matériel, Saloon est un jeu d'ambiance qui peut se jouer jusqu'à 12 joueurs.
3 à 12 7 ans
10 à 20 mn 1094 fois

Le Peintre jardinier

Vous êtes des peintres jardiniers qui partez à la récolte des fruits et légumes de votre jardin. Vous amassez dans les allées des couleurs correspondantes aux aliments que vous partez cueillir. Le temps passe et les saisons s'écoulent, laissant apparaître de nouveaux produits. À vous de récolter les fruits les plus intéressants pour glaner un maximum de points de victoire.
Sur le lien suivant, le website dédié à mon projet réalisé avec ma co-auteur Sophie !
http://elan-artistique.pagesperso-orange.fr/peintrejardinier1/crbst_1.html
PRINT & PLAY à cette adresse LE PEINTRE JARDINIER
3 à 10 6 ans
30 à 60 mn 671 fois

Sacrés Pirates

« Sacrés Pirates » est jeu de cartes un croisement entre les jeux du memory, le saboteur, le jeu de l’oie et le démineur ; à destination des plus jeunes mais qui ravira aussi les plus grands.

Les sacrés pirates débarquent sur l’ile de Madinina, l’ile aux fleurs et aux mille trésors, pour retrouver les trésors cachés depuis des lustres par le fameux Capitaine pirate « Dents fourchues ». Il s’agit d’une chasse aux trésors. Les petits pirates doivent tenter de récolter le maximum de trésors avant de rejoindre leur navire. Mais attention à ne pas se faire voler par un autre sacré pirate dont la seule et unique devise est : « Pas de quartier, un objectif le trésor »

2 à 4 5 ans
20 à 30 mn 1098 fois

Fate

Fate est un jeu d'affrontement et de guessing à base de cartes, dans lequel vous devrez vaincre toutes vos proies avant de vous faire éliminer par vos prédateurs.
3 à 8 12 ans
10 à 30 mn 1072 fois

Texto

Saurez vous composer des mots d'après
les chiffres correspondants
sur le clavier de votre téléphone ?
Oui mais en plus il faudra faire vite car
vos concurrents font de même !
40 minutes environ- Des 10 ans.
De 2 à 6 joueurs.

video demo ici

https://www.youtube.com/watch?v=rVsyrgBGQcU
2 à 6 10 ans
30 à 40 mn 888 fois

DôM

Architecte en chef, le défis de construire une ville est lancé! Réunissez les matériaux (bois, fer, verre, brique) afin de les faire correspondre aux plans de construction. Chaque bâtiment offre une action qui peut être jouée afin d'améliorer son tour de jeu. Toutefois construire sa ville n'est pas si simple et des contraintes s'imposent à vous!
2 à 5 10 ans
30 à 40 mn 286 fois

Poudlard - Print and Play partiel

En cours de rethématisation (voir édit 2 ci-dessous)

Vous incarnez le préfet d'une des quatre maisons d'élèves de Poudlard.

C'est le jour de la rentrée et les élèves sont justes répartis dans chacune des maisons, et sans l'aide des préfets ils vont se perdre dans ce chateau immense avec des sales qui ont toutes des pouvoirs et des escaliers parfois en mouvement.

Vous allez devoir ramener le maximum d'élèves dans la salle commune de votre maison. Pour cela vous allez devoir user des pouvoirs du château à votre avantage, tout en faisant fuire les élèves devant Rusard qui n'a pas de plus malin plaisir que de punir les nouveaux.

Déroulement d'un tour (le plus courant)

Le joueur dont c'est le tour va faire sortir un élève du réfectoire et le poser sur l'emplacement de son choix, au bord d'un escalier.
Il va ensuite déplacer Rusard, celui ci déclenchera soit une punition des élèves (mise au piquet), soit si une maison est majoritaire sur la tuile d'arriver de Rusard, une fuite des élèves qui vont déclencher le pouvoir de l'escalier où il se trouve.
Dans le cas d'une fuite, le pouvoir de l'escalier sera jouer par le joueur de la maison majoritaire (et pas forcément le joueur dont c'est le tour).

Pour gagner, il y a trois façon de faire rentrer des élèves dans sa salle commune :

Lors d'une fuite (la façon la plus fréquente)
Lorsque l'on ammène Rusard sur un piquet
Avec le pouvoir de certains escaliers

A la fin du jeu, le joueur ayant réussi à faire rentrer dans sa salle commune le plus d'élèves est le vainqueur.


Edit 1 : Vous pouvez imprimer les tuiles et paravents. Pour jouer il vous faudra en plus 80 cubes (ou cailloux, ou grains de blé, ou coquillettes, ou gemmes ...), un meeple avec une gommette pour lui signifier un devant, et un jeton pour préciser le joueur majoritaire.


Edit 2 : Comme il est évident qu'il faut que je change le thème de ce jeu, j'ai pensé à ça :

Nouveau titre : StarDust

Pitch : L'étoile Qwadrat' 17979 est sur le point de s'affaisser. Mais à ce stade ultime, il est possible de récolter les poussières d'étoile qui sont une source d'énergie unique.
Quatre puissances se sont alliées pour mettre en place un système satellitaire afin de procéder à la "récolte". Vous incarnez une de ces puissances et vous allez tout faire pour que votre récolte soit la plus importante.

Déroulement d'un tour de jeu :
Extraction : sortir une stardust de l'étoile et l'amarrer sur un emplacement du satellite de votre choix.
Éjection : déplacer le propulseur afin de procéder à une éjection.
Satellite : Le joueur ayant le contrôle du satellite utilise sa fonction.

Voilà en gros en quoi mon Poudlard va très probablement se transformer. Je vous laisse imaginer le reste avec les règles actuelles.
Je trouve que ce thème permet d'expliquer tout le gameplay (même plus que celui de poudlard) et colle également pas mal avec le public cible.
2 à 4 10 ans
30 à 50 mn 1731 fois

Vice & Versa

Une armée de nains s'opposent à une armée d'elfes sur un champs de bataille. Choisissez votre camp ! Vous devrez écraser l'armée par la ruse ou par la force. L'armée adverse abandonnera le champs de bataille si elle perd son général charismatique...

Jeu tactique se jouant à 2 joueurs. Règle simple et fluide qui permet des combos, du bluff et du double-guessing.
2 à 2 8 ans
10 à 20 mn 677 fois

Overlords

Dans Overlords, il s’agit de courir le monde en s’engageant dans des quêtes pour le compte des cinq petits peuples de Minionland. Plus la quête est lointaine, plus elle vous rapportera de points de renommée, mais attention, soyez dans les temps et montrez-vous plus fort que le boss qui vous attend de pied ferme !

Oeuvrez pour les minions et voyez vous offrir des points de privilège qui vous permettront de lever des cohortes de soldats courts sur pattes mais ultra motivés.

Préférez piller leurs villages et faire le plein de pièces d’or pour vous payer l’équipement de vos rêves qui fera de vous un overlord qu’on préfère ne pas croiser sur son chemin.

Réglez leur compte aux coquillards qui vous attendent en embuscade tout autour de la mer intérieure. Mesurez-vous à l’Invaincu et devenez le nouveau propriétaire de l’épée légendaire. Frottez-vous au Dragon avec votre loyale petite troupe de minions et faites en votre trophée, ses précieuse écailles vous permettront d’assembler l’armure ardente et de briller plus fort que tout vos rivaux.

Engagez des duels sans pitié contre les autres overlords et montrez-leur qui est le patron.

Choisissez parmi 4 classes distinctes et 8 archétypes l’avatar qui vous ressemble. Un solide chevalier, endurant comme personne ; un ranger vif comme l’éclair, instruit des meilleurs raccourcis et semeur de pièges ; un arcaniste puissant, charmeur de minions ; un furieux guerrier, duelliste d’exception.

Alors ? En selle ?
2 à 5 10 ans
60 à 120 mn 603 fois

Galions & Canons

Dans Galions & Canons le but du jeu est de simuler des batailles navales sur la période du XVIe siècle au XVIIIe siècle avec des règles simples.

Chaque joueur prend le commandement d’une « flotte » de navires et doit remplir un objectif défini à l’avance.

Retrouver l'avancement du prototype et les différents fichiers sur :
https://xben-fig.blogspot.fr/search/label/Galions%20%26%20Canons
2 à 4 8 ans
30 à 120 mn 99 fois

Magic Mode

Chaque joueur incarne une sorcière qu'il va devoir habiller à l'aide des cartes qu'il a en main (les différentes cartes représentant des sortilèges ou des tenues). Le but étant de faire en sorte qu'un habit porté par sa sorcière soit porté un maximum de fois par les autres sorcières (le nombre de points rapportés par l'habit correspond au nombre de fois où il est porté). Mais attention, car dans ce cas, les joueurs portant le même habit auront le même nombre de points. L'originalité du jeu réside dans le fait qu'un joueur peut habiller d'autres sorcières que la sienne et ainsi modifier les tenues des adversaires.
2 à 5 8 ans
10 à 30 mn 350 fois

LEntrepreneur

Hello,
Nouvelle présentation plus complète du prototype l'€ntrepreneur avec une vidéo + règles :

Vidéo : https://youtu.be/01vm8sYdI1U

Règles complètes (mot de passe : lm06)

Petit rappel : c'est un jeu de plateau dont le but est de faire la meilleure partie en accumulant les points de victoire.
Non pas en ayant le plus d'argent ou de commerces, mais en réussissant la partie la plus complète possible grâce aux succès : meme le moins chanceux peut gagner dans ce jeu de gestion/economie avec une touche de reflexion/strategie. Si pour vous c'est une copie du monopoly, oubliez ! et lisez bien la suite.

Points forts : forte interaction entre les joueurs - chaque partie est unique - liberté d'action - possibilité de manipuler le jeu (chaque joueur peut gagner avec sa propre stratégie) - jeu en mouvement (rien n'est figé, les commerces peuvent être détruit - les joueurs sont taxés et l'économie de chacun est déséquilibrée si mal gérée).
Chacun défend son intérêt et il y a un "jeu d'opportunités" : chacun peut intervenir quand il veut pour casser une stratégie, voler des cartes...

Etat du jeu : stable (testé à 2, 3 et 4 joueurs depuis des mois).
Joueurs : 2 à 4
Thème/époque : Urbain/actuelle
Outils : plateau de jeu 41 cm x 41cm - feuilles de jeu et crayons - 5 types de billets - 25 D6 12mm - 65 cartes "Evènement" - 4 Pions-personnage - 20 pions "commerce" par joueur.
Voici les 3 points vitaux du jeu :

Quelques infos :

Les cartes "Bonus", les "succès", les Diamants.

Les cartes "bonus" peuvent être obtenues jusqu'à 3 fois par joueur (d'après les tests, ou 4 fois avec beaucoup de chance). Ces cartes sont puissantes et certaines reprennent l'effet d'une carte "evenement", mais de manière bien plus agressive. D'autres cartes, passives, peuvent par contre rester jusqu'à la fin de la partie et rapporter de l'argent tout au long de la partie. Une carte "bonus" n'est pas contrable. Appréciez-les !

Les succès : le moteur du jeu...
Ici est la partie la plus importante : quoi que vous fassiez, vous allez gagner des points de victoire (grâce à l'argent, au nombre de commerces, à des objectifs précis...).
Les diamants sont gagnés grâce aux cartes "Evènement" et "Evènement Bonus". Ils permettent d'utiliser les effets du "Marché Noir"

Les règles font 6 pages en A4 (format livret 8 pages)

Je souris en préparant ce post : la différence par rapport à la version précédente du jeu est énorme ! il a beaucoup évolué en 1 an... simplifié dans toute sa mécanique, moins de cartes, de pions, de calculs... il est fluide en jeu, et en fin de partie seulement vous faites les calculs. ca permet de se concentrer sur la partie en cours.

J'attends vos retours impatiemment :)
Merci de m'avoir lu !
2 à 4 12 ans
40 à 70 mn 55 fois

Alchemy Family

Vite! Le rassemblement de la potion enchantée approche! Munissez-vous de votre cuillère et de votre fiole afin de récupérer les ingrédients nécessaires à la réalisation de vos meilleurs potions. Un jeu de rapidité et d'adresse pour des parties très mouvementées!
2 à 5 6 ans
10 à 20 mn 593 fois

Castle Battle

Ce jeu reprends les bases d'un tower defense, où vous allez devoir protéger votre château avec vos cartes et attaquer celui de l'adversaire !


2 à 2 8 ans
10 à 20 mn 35 fois

Histomania

Histomania est un jeu de cartes pédagogique portant sur les repères historiques essentiels du collège, pour réviser ou simplement revoir un peu sa culture. D'un visuel agréable, ces 80 cartes se déclinent en plusieurs jeux très faciles à pratiquer entre copains, en famille ou en classe.
1 à 12 10 ans
10 à 30 mn 389 fois

Pixel Building

Un jeu de deck bulding avec des cubes en bois dans lequel vous devez construire un édifice.

Achetez de nouveaux cubes à l'aide des cubes monnaie et placez judicieusement vos cubes matériau sur votre structure en évitant de la faire tomber.

2 à 4 10 ans
20 à 40 mn 783 fois

Serial battle

Serial Battle est un jeu inspiré du film Battle Royale, où l’on doit s’entre-tuer à l’aide d’équipements aléatoires plus ou moins utiles, et dont le seul objectif est d’être le dernier survivant. Cependant, rien ne sera là pour vous faciliter la tâche, à commencer par les zones de combat qui disparaîtront toutes les 15 minutes et vous obligeront à aller au combat, que vous le vouliez ou non, les fractures qui réduiront vos déplacements et vous empêcheront d’utiliser certaines armes, ou encore les blessures ouvertes qui se cumulent, faisant défiler vos points de vie à grande vitesse. Il vous sera très difficile de survivre dans ce milieu hostile où tout et tous veulent votre peau.
2 à 12 10 ans
10 à 60 mn 353 fois

Billard Finlandais



Le Billard Finlandais, une adaptation du Mölkky à jouer dans son salon sans ravager les bibelots !

Créé par les Nantais Patrick Piriou et Sébastien Picquenot, ce billard finlandais permet de revivre sur table tous les plaisirs du Mölkky classique, avec en prime le maniement d'une arbalète équipée d'un élastique pour viser les quilles. Adresse, précision, stratégie et convivialité, tout y est(ou presque :p) !

2 à 6 6 ans
10 à 30 mn 2735 fois

Phare andole

Le premier phare brille parmi les 7 merveilles du Monde. Ces géants de pierre
fiers et majestueux, défient les éléments pour éclairer et guider les marins detous horizons et font partie d’un patrimoine à découvrir et à préserver.
Avec Phare andole, construisez des phares imaginaires et colorés, défiez les lois de l’équilibre et du temps tout en mettant votre mémoire à l’épreuve !

Louis Cozan, l'un de nos gardiens de phare les plus passionnés et passionnant a écrit ceci : "Frédéric donne une nouvelle vie à nos phares". (Temps fête de Douarnenez, juillet 2014).
1 à 6 4 ans
20 à 30 mn 2862 fois

Combo dice

Ils sont 12. Ils ont été jugés trop ambitieux, trop farfelus, trop excentriques. Ils ont été bannis de leurs propres jeux. Rebuts, parias, oubliés, il ne leur reste plus qu’une chance pour revenir sur le devant de la scène :

participer au Tournoi de COMBO DICE !

Les places sont chères,
le combat sera rude.

Dans COMBO DICE, vous incarnez un personnage qui tente de remporter le Tournoi. Préparez-vous à vous battre d’arrache-pieds dans des duels sans merci. Pour effectuer vos combos, pas de pad ici, mais une avalanche de dés ! Lancez-les dans l’arène pour effectuer de nombreux combos propres à votre personnage, et faites mordre la poussière à votre adversaire.

Que le meilleur gagne !
2 à 4 8 ans
10 à 30 mn 828 fois

Mana

Mana est né de la volonté de rendre sur un plateau les sensations de jeu que l'on peut vivre à travers Magic The Gathering, en écartant le hasard induit par les cartes.

Ce jeu propose d'incarner un magicien tentant de venir à bout de son ou ses adversaires à l'aide de sorts et de créatures, tout en s'efforçant de contrôler les terrains nécessaires au lancement de ces mêmes sortilèges.

En centre de plateau, le contrôle d'autels vous permettra également de déclencher de puissants enchantements.

2 à 3 12 ans
60 à 120 mn 628 fois

Course à lépée

“L’épée magique du peuple des elfes a été volée par le peuple des fourmis, il faut la retrouver. Seras-tu l’elfe qui la rapportera ? Mais attention aux fourmis… il faut se rendre sur leur territoire... ”
Jeu de parcours et de stratégie pour deux à quatre elfes à partir de 8-9 ans. Aller chercher l’épée dans la fourmilière, et revenir à sa case de départ avec, les fourmis volent les diamants, quand le joueur n’a plus de diamants il repart du départ. Réalisation Emma et Yannick Bernard Darlington.
2 à 4 8 ans
30 à 40 mn 518 fois

Les Nains Mineurs

Toujours plus avide de richesse, le roi des nains cherche un nouveau contremaître pour diriger sa nouvelle équipe de mineurs. Pour cela, il charge ses 3 conseillers de trouver la perle rare. Envoyez vos mineurs dans les mines pour récolter des cristaux et rapportez les au conseil pour obtenir l’approbation d'un conseiller et bénéficier de son aide. Le premier a récupérer la voix de chaque conseiller sera le nouveau contremaître du roi.

Un jeu de pose d'ouvriers cachés avec du Bluff pour des parties de 20 à 40 min de 2 à 4 joueurs.
2 à 4 8 ans
30 à 40 mn 829 fois

Un jour de plus en territoire zombie !

Ça y est, le monde est envahit de zombies. Suivant les conseils du Guide vous partez vous réfugier dans votre campement improvisé avec une équipe de confiance. Seul bémol : quelques morts-vivants vous ont suivi ... Combien de temps allez vous survivre ?

Un jour de plus est un jeu coopératif assez nerveux. Vous allez devoir survivre le plus longtemps possible aux assauts des zombies de plus en plus nombreux au fur et à mesure que la partie avance.
Récupérez des matériaux et de la nourriture dans la nature, faites des expéditions en ville pour trouver des objets rares et construisez des défenses pour protéger votre campement.

Les règles arriveront bientôt (donc dans plus ou moins beaucoup de jours) pour vous faire une idée du système de jeu.
En attendant vous pouvez venir l'essayer aux différentes soirées des Créatesteurs Ludophages
3 à 5 10 ans
30 à 60 mn 463 fois

Swap & Go

Dans ce jeu où inexactitude est synonyme de malus, les joueurs choisissent deux cartes à intervertir parmi huit disposées en cercle et appliquent leurs effets dans le but d’être majoritaire sur celles rapportant le plus de points de victoire et ainsi les obtenir.

Le Print & Play nécessite des cubes ou perles, il peut être imprimé en noir et blanc. Il recherche des joueurs, mais aussi un nouveau nom et un thème.
2 à 4 10 ans
20 à 60 mn 672 fois

Les 12 maisons

Le thème est très respecté (même si pour les droits d'auteur de la série cela posera problème) vous êtes un groupe de chevalier (partie coop) qui doivent parcourir les 12 maisons afin de sauver Athéna contre un joueur solo (le grand Pope) qui doit vous en empêcher.
Chaque maisons présentes une sorte d'épreuve sous forme de carte qu'il faut passer en un minimum de 12 tours de jeu.
N'hésitez pas à venir sur ma page facebook pour plus de photo et d'infos.
3 à 6 10 ans
120 à 120 mn 1347 fois

MICROZ

MICROZ est un jeu de réflexion-affrontement dans lequel vous incarnez un groupe de petits animaux étranges qui vivent dans les abysses de la fosse Calypso.
Vous allez devoir capturer les microz adverses pour espérer l'emporter. Gérez au mieux l'énergie de votre microzome qui vous permet de créer d'autres microz. Attention à ne pas être en surcharge d'énergie, car cela pourrait vous être fatal.

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x5fq4bh_microz-la-video-regles_lifestyle[/dailymotion]

A 2 joueurs, vous gagnez :
- en capturant le microzome adverse,
- ou quand votre adversaire ne possède plus que 3 microz (microzome inclus) sur le plateau de jeu.

A 3 joueurs :
Dès qu'un joueur se fait capturer son microzome ou qu'il ne possède plus que 3 microz sur le plateau de jeu, cela déclenche la fin de partie. Ce joueur a perdu. La victoire revient à l'un des 2 autres joueurs. Parmi ces 2 joueurs, c'est celui qui a capturé le plus de microz qui l'emporte.

A son tour de jeu, un joueur possède 3 actions obligatoires à effectuer toujours dans le même ordre.

Première action :
il déplace son marqueur énergie sur sa barre d'énergie d'une case vers la droite (augmentation de l'énergie).

Deuxième action :
- soit il déplace l'un de ses microz (les déplacements possibles sont notés sur les pièces),
- soit il crée un microz (il place sur le plateau de jeu l'un de ses microz qu'il a en réserve). Ceci se fait en dépensant de l'énergie, sur une case libre adjacente à son microzome et cette case ne doit pas être sous la menace d'un microz adverse.

Troisième action :
- soit il fait pivoter l'un de ses microz de 60° (en sens horaire ou antihoraire),
- soit il déplace son marqueur énergie d'une case vers la droite.

Faites attention que votre microzome ne se trouve pas en surcharge (impossibilité de déplacer le marqueur énergie d'une case vers la droite), car vous perdrez fatalement l'un de vos microz se trouvant sur le plateau de jeu.

A 2 ou 3 joueurs, soyez bon stratège pour espérer l'emporter. Et à 3 joueurs, profitez des alliances éphémères pour tirer votre épingle du jeu.
2 à 3 12 ans
20 à 90 mn 2715 fois

Adenne

Jeu de plateau où les joueurs incarnent un des six commandants de vaisseau. Ils doivent emmener le reste de la civilisation en orbite d'un nouveau monde tout en essayant d'éviter les différents obstacles... Qui sera le premier ?!
2 à 6 7 ans
10 à 30 mn 438 fois

Dé au carré

Dé au carré est un jeu où il vous faut déplacer un pion dans un labyrinthe pour collecter plus de dés que votre adversaire.

Pour 2 joueurs à partir de 7 ans. Temps de mise en place : 1 min. Durée d’une partie : -20 min. Fin de la partie : 15 dés collectés.

Contenu du jeu : boîte en bois 21.5x24.5x4.5cm / 9 cases en bois gravées (1 rouge, 4 jaunes/bleues, 4 oranges) / 15 dès (1 rouge, 2 blancs, 4 jaunes, 4 oranges, 4 bleus) / 2 pions en bois 1 règle du jeu en papier.

Chaque joueur commence avec un dé blanc. A son tour de jeu, il lance ce dé afin d’effectuer un déplacement de son pion pour collecter le plus de dés possible sur le plateau. A mesure que le jeu avance, chaque joueur lance les dés ainsi collectés qui s’ajoutent à sa main. Pendant son tour de jeu, le joueur peut bouger une des neuf cases du labyrinthe.
Quand tous les dés du plateau sont collectés, chaque joueur compte sa main, celui qui a le plus de dés remporte déjà 1 point. Puis chaque joueur lance tous ses dès, et compte ses points. Le plus haut score gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant le dé rouge remporte la partie.

2 à 2 7 ans
20 à 30 mn 83 fois

Enigme du Sphinx

Une bande d'aventuriers dont vous faites parti est bien déterminée à prouver l'existence du Sphinx qui, d'après les rumeurs, aurait été aperçu en Amazonie il y a peu. Une fois sur place, vous partez à sa recherche, mais êtes capturés par la « bête ». Une seule solution pour vous en sortir : résoudre l'énigme diabolique du sphinx. Cette dernière consiste à trouver la condition à respecter pour qu'un plat de nourriture soit accepté par le Sphinx.
3 à 6 8 ans
20 à 40 mn 862 fois

Echappée Belle

Incarnez un mage perdu dans un labyrinthe, dont le but est de s'enfuir avec le trésor qu'il abrite.

Dans ce jeu, vous devrez vous déplacer à l'aide de cartes en nombre limité, et aller de tuile en tuile pour récolter des objets vous permettant de franchir les différents niveaux du labyrinthe et venir à bout de vos adversaires.

Echappée Belle est à destination d'un public adolescent et famille.

2 à 4 8 ans
50 à 70 mn 592 fois

Les maitres de l alliage

A la tête d'une flotille de 3 navires, vous recherchez des minerais précieux que vous devez ramener à bon port pour constituer des alliages à base de charbon, fer et nickel. Vous devez aussi gérer dans le même temps votre pirate pour ralentir la progression de vos sympatiques concurrents.

Les points forts du jeu :

-Pas d’attente entre les tours (chacun programme ses navires en même temps),

- Des tours de jeu non linéaires (l’ordre des joueurs varie à chaque tour)

- Enfin pas de dé, pas de cartes, peu d’aléatoire : tout le monde possède, pour chaque tour les 5

mêmes pions déplacements.

Pour vous donner une idée du jeu, une démo est visible en suivant ce lien.



2 à 4 8 ans
30 à 60 mn 755 fois

Inspecteur K.

L’Inspecteur Koukou (élu meilleur enquêteur de tous les temps en 2016) vient de lancer le championnat du monde de cache-cache. Cette année, vous allez tenter de remporter la coupe. Jeu de questions/réponses en équipe.

Jeu disponible gratuitement grâce au soutien de Quimper Communauté. Illustré par Anne Tymen, traduit par Aziliz Cornec (breton) et Emilien Nohaïc (anglais).
2 à 8 6 ans
10 à 20 mn 44 fois

Prohibition

Chicago 1930, les distilleries s'activent ferme, pour fabriquer cet alcool frauduleux qui enrichi Al Capone.
Au volant de leur camions, les hommes à la solde de Capone, arpentent les rues de Chicago afin de fournir les bars clandestins de la ville; mais ces livraisons ne sont pas sans risque, car la police essaie d'être présente partout et Elliot Ness met tout en œuvre pour annihiler ce trafic...
Heureusement la puissance de Capone peut faciliter le travail.
Jouez le rôle d'un de ces "livreurs" afin de devenir le bras droit de Capone, choisissez vos chargements, calculez bien vos itinéraires et si vous gérez bien les déplacement de la police tout en vous montrant à votre avantage devant Capone, parviendrez vous à vos fins...
2 à 4 10 ans
40 à 50 mn 738 fois

Hitochigai

Directement inspiré de Pacific Rim, Hitochigai est un jeu de cartes à combos où vous construisez des Robots Géants pour combattre les Monstres qui tentent d'envahir le Japon.

Le but est d'être le 1er à atteindre 20 Points de Gloire pour prétendre au glorieux titre de Sauveur de la Nation ...

Vous gagnez des Points de Gloire en entreposant dans votre Hall of Fame les Monstres vaincus et les carcasses de vos Robots vainqueurs, et en complétant des Missions (objectifs communs) que le gouvernement vous confie.
2 à 4 12 ans
30 à 60 mn 1501 fois

Singes Habilis

Mesdames, messieurs et les enfants, soyez les bienvenue dans l'enceinte de Singes Habilis ! Pour ceux qui ne le savent pas encore, Singes Habilis est un concours bimensuel qui voit s'affronter avec bonne humeur les différents zoos d'Europe. Chacun d'eux sélectionne une équipe qui est un binôme composé d'un soigneur et d'un singe ! Et que pensez-vous que ces étranges binômes vont faire devant vos yeux ébahis ? Ils vont s'envoyer des bananes pour votre plus grand plaisir !

Voici la vidéo règles de Singes Habilis :
[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x2wlezu_singes-habilis-la-video-regles_lifestyle[/dailymotion]

Dans Singes Habilis, les soigneurs sont les lanceurs de bananes. Etonnant non ? Chacun d'eux s'efforce de lancer les bananes sur les singes adverses afin que ces derniers ne puissent pas les attraper. Tandis que les singes vont tenter d'attraper les bananes que les différents soigneurs leur lancent. Chaque singe se trouve sur une sorte de pont en bois de 11 mètres de long. A chaque fois qu'un singe ne parvient pas à attraper une banane lancée sur son pont, il fait perdre un point d'habileté à son équipe. Dès qu'une équipe ne possède plus de point d'habileté, le jeu s'arrête. A ce moment, l'équipe qui possède le plus de point d'habileté est déclarée vainqueur !

Mesdames, messieurs et mes très chers enfants, à présent que vous connaissez le principe de Singes Habilis, voici l'arrivée sur l'aire de jeu des 6 équipes qui ont été sélectionnées pour vous en mettre plein les yeux ! Que le spectacle commence !...


Une partie de Singe Habilis se déroule en plusieurs tours de jeu. Chacun d'eux se découpe en 4 phases.

Phase 1 : lancés de bananes grâce aux cartes soigneur. Durant cette phase, vous lancez 1, 2 ou 3 bananes en les plaçant sur le plateau de jeu des adversaires de votre choix.

Phase 2 : déplacement des singes grâce aux cartes singe. Durant cette phase, vous déplacez votre singe pour attraper les bananes envoyés par vos adversaires. En fonction de votre capacité à les attraper ou non, vos points d'habileté vont diminuer.

Phase 3 : super star. Durant cette phase, vous échangez 3 étoiles gagnées contre 1 point d'habileté.

Phase 4 : nouvelles cartes. Durant cette phase, vous prenez au choix des cartes soigneur et/ou singe et/ou spéciales.
3 à 6 10 ans
30 à 70 mn 643 fois
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