Prototypes - Jeux




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Billard Finlandais



Le Billard Finlandais, une adaptation du Mölkky à jouer dans son salon sans ravager les bibelots !

Créé par les Nantais Patrick Piriou et Sébastien Picquenot, ce billard finlandais permet de revivre sur table tous les plaisirs du Mölkky classique, avec en prime le maniement d'une arbalète équipée d'un élastique pour viser les quilles. Adresse, précision, stratégie et convivialité, tout y est(ou presque :p) !

2 à 6 6 ans
10 à 30 mn 2735 fois

Seul Maître à Bord

Océan Indien, au début du 18ème siècle.

Chaque joueur représente un des pays européens dominants de cette époque et qui rivalisent dans la course à la découverte du Nouveau Monde et de ses richesses.
L’Amérique est découverte, Magellan a fait le tour du globe et les premières compagnies des Indes se mettent en place. Elles envoient leur navire parcourir l’Océan Indien chercher les denrées exotiques et les ramener dans les vieux royaumes occidentaux. Des scientifiques en profitent pour découvrir des espèces animales et végétales inconnues.
Mais ces expéditions attirent toutes les convoitises et il ne fait pas bon croiser une voile noire à l’horizon ou alors priez que votre vaisseau soit assez bien armé pour lutter à armes égales contre ces forbans ! Les joueurs pourront développer de préférence les lignes commerciales ou pencher franchement vers la course en achetant une lettre de marque et devenir corsaire mais dans tous les cas, seule la gloire finale déterminera le meilleur stratège !

Chaque joueur essaie de gagner le plus de gloire possible et il pourra le faire de plusieurs manières : en développant le commerce de ressources exotiques, en ramenant des découvertes scientifiques à bon port ou en s’illustrant dans des combats navals..
2 à 4 12 ans
60 à 120 mn 1129 fois

Les Maîtres de l'Italie

Inspiré à l'origine de A Few Acres Of Snow, les Maîtres de l'Italie vous transporte à l'époque de la renaissance Italienne où 4 grandes cités (Milan, Venise, Florence et Naples) luttent pour dominer la péninsule. Le jeu utilise une mécanique de Deckbuilding asymétrique doublée d'un plateau de jeu central matérialisant l'Italie. Les cartes représentent les cités italiennes ainsi que des personnages (ambassadeur, cardinal, marchand...) ou des unités militaires (mercenaires, canons...). Les joueurs doivent à la fois lutter militairement, politiquement et religieusement pour s'étendre et devenir le Maître de l'Italie.
4 à 4 12 ans
0 à 120 mn 1273 fois

Ca commence par le son

"Ça commence par le son" est un jeu d’ambiance fondé sur des questions de culture générale 2 à 8 joueurs ou équipes, jouable dès 11 ans. Le plateau Ça commence par le son est un jeu d’ambiance fondé sur des questions de culture générale 2 à 8 joueurs ou équipes, jouable dès 11 ans. Le plateau est constitué d’un parcours périphérique en forme de spirale composé de 138 cases et un parcours central qui forme une boucle composée de 28 cases. il s’agit pour tous les joueurs de trouver, en moins de 30 secondes, un mot qui commence par l’un des sons indiqués sur une case d'un parcours en spiral (sur laquelle le pion du joueur dont c'est le tour est arrêté) et qui appartienne aussi à l’une des catégories de la case du parcours central (sur laquelle le pion blanc est arrêté).
2 à 12 11 ans
50 à 100 mn 89 fois

Poudlard - Print and Play partiel

En cours de rethématisation (voir édit 2 ci-dessous)

Vous incarnez le préfet d'une des quatre maisons d'élèves de Poudlard.

C'est le jour de la rentrée et les élèves sont justes répartis dans chacune des maisons, et sans l'aide des préfets ils vont se perdre dans ce chateau immense avec des sales qui ont toutes des pouvoirs et des escaliers parfois en mouvement.

Vous allez devoir ramener le maximum d'élèves dans la salle commune de votre maison. Pour cela vous allez devoir user des pouvoirs du château à votre avantage, tout en faisant fuire les élèves devant Rusard qui n'a pas de plus malin plaisir que de punir les nouveaux.

Déroulement d'un tour (le plus courant)

Le joueur dont c'est le tour va faire sortir un élève du réfectoire et le poser sur l'emplacement de son choix, au bord d'un escalier.
Il va ensuite déplacer Rusard, celui ci déclenchera soit une punition des élèves (mise au piquet), soit si une maison est majoritaire sur la tuile d'arriver de Rusard, une fuite des élèves qui vont déclencher le pouvoir de l'escalier où il se trouve.
Dans le cas d'une fuite, le pouvoir de l'escalier sera jouer par le joueur de la maison majoritaire (et pas forcément le joueur dont c'est le tour).

Pour gagner, il y a trois façon de faire rentrer des élèves dans sa salle commune :

Lors d'une fuite (la façon la plus fréquente)
Lorsque l'on ammène Rusard sur un piquet
Avec le pouvoir de certains escaliers

A la fin du jeu, le joueur ayant réussi à faire rentrer dans sa salle commune le plus d'élèves est le vainqueur.


Edit 1 : Vous pouvez imprimer les tuiles et paravents. Pour jouer il vous faudra en plus 80 cubes (ou cailloux, ou grains de blé, ou coquillettes, ou gemmes ...), un meeple avec une gommette pour lui signifier un devant, et un jeton pour préciser le joueur majoritaire.


Edit 2 : Comme il est évident qu'il faut que je change le thème de ce jeu, j'ai pensé à ça :

Nouveau titre : StarDust

Pitch : L'étoile Qwadrat' 17979 est sur le point de s'affaisser. Mais à ce stade ultime, il est possible de récolter les poussières d'étoile qui sont une source d'énergie unique.
Quatre puissances se sont alliées pour mettre en place un système satellitaire afin de procéder à la "récolte". Vous incarnez une de ces puissances et vous allez tout faire pour que votre récolte soit la plus importante.

Déroulement d'un tour de jeu :
Extraction : sortir une stardust de l'étoile et l'amarrer sur un emplacement du satellite de votre choix.
Éjection : déplacer le propulseur afin de procéder à une éjection.
Satellite : Le joueur ayant le contrôle du satellite utilise sa fonction.

Voilà en gros en quoi mon Poudlard va très probablement se transformer. Je vous laisse imaginer le reste avec les règles actuelles.
Je trouve que ce thème permet d'expliquer tout le gameplay (même plus que celui de poudlard) et colle également pas mal avec le public cible.
2 à 4 10 ans
30 à 50 mn 1731 fois

Les Trois Ordres

Les Trois Ordres est un jeu de réflexion reprenant pour thème l'organisation sociale du moyen-âge. Ainsi les Moulins (les paysans) soutiennent la construction des Châteaux et des Eglises. Les Châteaux (la noblesse) protègent les Moulins et les Châteaux. Les Eglises (le clergé) apportent le salut et la victoire.
2 à 2 8 ans
10 à 20 mn 862 fois

Guédelon

Guédelon est un site magique dans l'Yonne, où des frapadingues construisent un VRAI château fort avec les méthodes du moyen-age. Je n'ai pu résister à l'envie d'en faire un jeu qui recrée l'ambiance du lieu.

Descriptif :
Guédelon est un jeu de gestion coopératif, dans lequel chaque joueur va devoir incarner un métier différent à chaque tour et participer à la construction du château. Les évènements qui surviennent et les visiteurs de plus en plus nombreux, risquent de chambouler les projets du groupe. Les joueurs vont devoir produire des matériaux bruts chez le carrier, le bûcheron et à la carrière d’argile, puis les vers les lieux de manufacture. Ces matériaux seront transformés en produits finis, chez le tailleur de pierre, le charpentier ou le tuilier. Ces produits seront acheminés au château pour servir à la construction des bâtiments. Pour produire plus vite, il faudra acquérir de l’expérience chez le maître d’œuvre et faire affûter les outils chez le forgeron. Il sera indispensable également, d’aller chez le cordier et le maçon.
1 à 4 10 ans
50 à 70 mn 1531 fois

Reaksion Mages & Korrigans

Quatre magiciens s’affrontent pour le titre de meilleur sorcier. Votre mission : capturer le plus de korrigans. Arriverez-vous à capturer les 44 korrigans (11 rouges, 11 bleus, 11 jaunes et 11 verts) ? Petit jeu de 54 cartes idéal pour des après-midis de pluie.
2 à 4 7 ans
10 à 20 mn 60 fois

Les maitres de l alliage

A la tête d'une flotille de 3 navires, vous recherchez des minerais précieux que vous devez ramener à bon port pour constituer des alliages à base de charbon, fer et nickel. Vous devez aussi gérer dans le même temps votre pirate pour ralentir la progression de vos sympatiques concurrents.

Les points forts du jeu :

-Pas d’attente entre les tours (chacun programme ses navires en même temps),

- Des tours de jeu non linéaires (l’ordre des joueurs varie à chaque tour)

- Enfin pas de dé, pas de cartes, peu d’aléatoire : tout le monde possède, pour chaque tour les 5

mêmes pions déplacements.

Pour vous donner une idée du jeu, une démo est visible en suivant ce lien.



2 à 4 8 ans
30 à 60 mn 755 fois

Amalgram ou Amalgramme

A tour de rôle, les joueurs forment un mot avec les lettres d’une seule ligne ou d’une seule colonne
et le replace où ils veulent, dans la même ligne ou même colonne.
Ils marquent le nombre de points correspondants, le premier à 50 pts gagne la manche.
2 à 4 12 ans
20 à 30 mn 894 fois

Tournament

Tournament est un jeu de baston inspiré du jeu vidéo La Brute des studios Motion Twin.

Chaque joueur possède un ou plusieurs guerriers qui vont s'affronter dans une suite de duels. Lors de ces affrontements, les joueurs vont jouer des cartes de leur deck combat possédant quatre caractéristiques différentes et jeter des dés pour appliquer les dégâts.

A chaque fin de match, les guerriers vont monter en niveau et récupérer de nouvelles compétences, capacités, des familiers combattant à leurs côtés, ainsi que des armes et des attaques supers rejoignant leur deck de combat.

2 à 10 8 ans
20 à 40 mn 449 fois

Miaou!

Miaou! est un jeu de placement de 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans - 45 minutes.

Le but du jeu est d’attraper les souris de chaque lieu pour remporter la partie.

2 à 6 12 ans
20 à 30 mn 157 fois

MICROZ

MICROZ est un jeu de réflexion-affrontement dans lequel vous incarnez un groupe de petits animaux étranges qui vivent dans les abysses de la fosse Calypso.
Vous allez devoir capturer les microz adverses pour espérer l'emporter. Gérez au mieux l'énergie de votre microzome qui vous permet de créer d'autres microz. Attention à ne pas être en surcharge d'énergie, car cela pourrait vous être fatal.

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x5fq4bh_microz-la-video-regles_lifestyle[/dailymotion]

A 2 joueurs, vous gagnez :
- en capturant le microzome adverse,
- ou quand votre adversaire ne possède plus que 3 microz (microzome inclus) sur le plateau de jeu.

A 3 joueurs :
Dès qu'un joueur se fait capturer son microzome ou qu'il ne possède plus que 3 microz sur le plateau de jeu, cela déclenche la fin de partie. Ce joueur a perdu. La victoire revient à l'un des 2 autres joueurs. Parmi ces 2 joueurs, c'est celui qui a capturé le plus de microz qui l'emporte.

A son tour de jeu, un joueur possède 3 actions obligatoires à effectuer toujours dans le même ordre.

Première action :
il déplace son marqueur énergie sur sa barre d'énergie d'une case vers la droite (augmentation de l'énergie).

Deuxième action :
- soit il déplace l'un de ses microz (les déplacements possibles sont notés sur les pièces),
- soit il crée un microz (il place sur le plateau de jeu l'un de ses microz qu'il a en réserve). Ceci se fait en dépensant de l'énergie, sur une case libre adjacente à son microzome et cette case ne doit pas être sous la menace d'un microz adverse.

Troisième action :
- soit il fait pivoter l'un de ses microz de 60° (en sens horaire ou antihoraire),
- soit il déplace son marqueur énergie d'une case vers la droite.

Faites attention que votre microzome ne se trouve pas en surcharge (impossibilité de déplacer le marqueur énergie d'une case vers la droite), car vous perdrez fatalement l'un de vos microz se trouvant sur le plateau de jeu.

A 2 ou 3 joueurs, soyez bon stratège pour espérer l'emporter. Et à 3 joueurs, profitez des alliances éphémères pour tirer votre épingle du jeu.
2 à 3 12 ans
20 à 90 mn 2715 fois

Inspecteur Patrouille

Depuis quelque temps, une grande agitation règne dans la ville de Magouille, les habitants sont très inquiets. En effet, de nombreux vols sont commis dans la « rue des Innocents ». Quelle étrange coïncidence ! Gare à ce voleur qui s’il est démasqué sera arrêté. Car c'est sans compter la présence des inspecteurs de l’agence « Patrouille» qui eux n'ont pas la trouille. Ce sont les meilleurs inspecteurs de toute la région et ont l’habitude de s'occuper d’affaires mystérieuses.
Les inspecteurs mènent leurs enquêtes et interrogent les témoins qui ont chacun noté un élément important à propos du voleur. Comme toujours, les inspecteurs de la fameuse agence « Patrouille» sont en charge d’une affaire des plus difficiles : Quel détective trouvera le coupable ? Qui est le coupable ? Quelle maison le coupable-t-il cambriolé ? Et qu’a-t-il volé ? Peut-on se fier aux différents témoignages ?
Avec un peu de la logique, de déduction et de tactique résolvez l’énigme du vol de la « rue de Innocents » avant les autres inspecteurs. Mais n’oubliez pas que la clef d’une enquête réussie est de bien relever les indices, faire la liste des suspects probables, procéder par élimination et faire appel à sa mémoire pour enfin trouver le coupable. Une affaire peut être bientôt résolue ….
2 à 4 6 ans
20 à 30 mn 549 fois

Lux

Dans Lux, vous choisissez une couleur au début de la partie (violet, vert, orange). Puis vous devrez poser des plaques de couleurs primaires transparentes (teintées en jaune, bleu et rouge) sur des cases d'un plateau en verre. En superposant 2 plaques sur une case, vous associerez des couleurs pour créer des cases de couleur orange, violet ou vert grâce à la transparence du plateau en verre. Pour gagner, il suffit de relier deux bords du plateau de jeu avec des cases de la couleur qui vous avez choisi au début de la partie.

En jouant à Lux, on n'a pas le temps de s'ennuyer. Grâce à une subtile mécanique de jeu, tous les joueurs participent d'une manière spécifique au placement de chaque plaque sur le plateau de jeu.
2 à 3 7 ans
20 à 30 mn 970 fois

Fate

Fate est un jeu d'affrontement et de guessing à base de cartes, dans lequel vous devrez vaincre toutes vos proies avant de vous faire éliminer par vos prédateurs.
3 à 8 12 ans
10 à 30 mn 1072 fois

Incisif

Incisif,
est un jeu de stratégie de 2 à 6 joueurs qui se déroule dans un univers fantastique féerique.
Une partie dure entre 20 min à 2 joueurs et 90 min à 6 joueurs.

Choisissez une race, une classe et un élément; cela définira votre personnage et ses pouvoirs.
- Déplacez et équipez le : soyez le premier à activer vos autels élémentaires, à tuez tous les ennemis ou à accumulez le plus d’énergie pour gagner la partie !

les règles en résumé :
Une fois le plateau de jeu installé, chacun choisi un personnage constitué d’une race, une profession et un élément.
Sortant de l'auberge à tour de rôle, Ils peuvent, durant leur déplacement : Échanger de l’énergie contre des biens et sortilèges, activer un autel de leur élément, désactiver un autel adverse et attaquer un adversaire.
Le tour prends fin quand tous les personnages ont fini de jouer, chacun reçoit des points d’énergie et on vérifie les conditions de victoires. Si aucune n’est atteinte, on commence un second tour, et ainsi de suite.
2 à 6 12 ans
20 à 90 mn 980 fois

Speed Rocket

Speed Rocket est Jeu de rapidité pour 2 à 6 joueurs. Durée 12 minutes. A partir de 6 ans.


But du jeu : être le premier à faire décoller sa fusée afin de marquer le maximum de points à chaque manche.

Matériel : 49 cartes - 6 fusées de couleurs différentes, composées de 8 morceaux chacune. Plus une carte réacteur allumé.

Préparation :
Mélanger les 49 cartes, les diviser en 7 paquets relativement égaux, face caché au milieu de la table.

Déroulement de la partie :
Un joueur donne le top départ … 3 … 2 … 1 …. GO !
Chacun se saisi d’un paquet et doit commencer la construction d’une fusée par le bas, en choisissant dans le paquet une carte correspondant à un morceau inférieur de la fusée. Quand un joueur a commencé avec une couleur, il doit continuer avec cette couleur, ou éventuellement en changer en remettant sa carte dans le paquet si un autre joueur à pris la même couleur. Si plus aucune carte n’intéresse le joueur dans le paquet qu'il a en main, il le repose face caché au milieu de la table et en prend un autre.
Les cartes prises sont posées face visible devant le joueur. Toutes les cartes posées doivent être de la même couleur. Il est interdit de poser une carte d’un étage supérieur, si l’étage du dessous n’est pas complet. Il est interdit de conserver des cartes inutilisées vers soit.
Et ainsi de suite jusqu’à l’achèvement de la fusée.

[dailymotion]http://dai.ly/x3awdyi[/dailymotion]
2 à 6 6 ans
10 à 20 mn 438 fois

Héliopolis

Pour ses 30 ans de règne, l'Empereur souhaite faire d'Héliopolis la plus belle cité que le monde ait jamais connu.
En tant qu'urbaniste, vous devez réaménager les quartiers de la ville pendant la construction du palais.
A chaque tour, un joueur, le maître d'oeuvre va lancer 2 dés pour déterminer quels bâtiments sont construits. Pour l'instant ce n'est que du hasard, mais une deuxième phase de négociation va permettre de modifier le résultat d'un des deux dés, d'échanger des bâtiments en chantier ou de convier (voler ?) des invités prestigieux.
Lors des tests, j'ai souvent entendu fuser des noms d'oiseaux. On m'a même proposé de rebaptiser le jeu "Enfoiropolis" ;o)
2 à 5 8 ans
30 à 60 mn 185 fois

Saloon

La porte du saloon s'ouvre vivement dans un grincement qui laisse découvrir un homme avec un pistolet à la main. Bang ! Il tire. Tous les clients du saloon sortent aussi vite qu'ils le peuvent leur armes. Bang ! Ils tirent. Des coups de feu sont échangés, ça tire dans tous les sens ! Le barman pleure, le croc-mort se frotte les mains. C'est le début d'une après-midi comme une autre dans cette petite bourgade de l’Amérique...

Dans Saloon, les joueurs jouent simultanément. Avec des règle simple, rapide, avec très peu de matériel, Saloon est un jeu d'ambiance qui peut se jouer jusqu'à 12 joueurs.
3 à 12 7 ans
10 à 20 mn 1094 fois

Les Nains Mineurs

Toujours plus avide de richesse, le roi des nains cherche un nouveau contremaître pour diriger sa nouvelle équipe de mineurs. Pour cela, il charge ses 3 conseillers de trouver la perle rare. Envoyez vos mineurs dans les mines pour récolter des cristaux et rapportez les au conseil pour obtenir l’approbation d'un conseiller et bénéficier de son aide. Le premier a récupérer la voix de chaque conseiller sera le nouveau contremaître du roi.

Un jeu de pose d'ouvriers cachés avec du Bluff pour des parties de 20 à 40 min de 2 à 4 joueurs.
2 à 4 8 ans
30 à 40 mn 829 fois

So Deadlicious!

Dans So Deadlicious!, vous incarnez des monstres qui se sont réunis autour d'un festin composé de créatures de légende. Ce festin un peu particulier a pour objectif de faire muter votre corps en assimilant ces créatures pour devenir un être à l'apparence et aux pouvoirs encore plus effroyables et puissants.

Comme dans tout deckbuilding, vous disposez au départ d'une pioche limitée de carte et l'objectif est d'en acquérir de nouvelles pour améliorer votre pioche et réunir plus de points de victoire, appelés points d'horreur, que vos adversaires pour remporter la partie.
2 à 4 12 ans
60 à 80 mn 380 fois

Dar-al-Islam

1099. Alors que les francs s’installent en Terre Sainte, dans le Califat les luttes de pouvoir font rage : des chefs influents cherchent à asseoir leur domination. Par ailleurs, une secte se faisant appeler les assassiyoun tente aussi de promouvoir son idéologie.
À la tête d’une de ces factions, vous devrez étendre votre influence, établir des alliances et favoriser certains événements pour gagner la partie.
2 à 5 10 ans
30 à 90 mn 1146 fois

Captaine

Devenez mousse, embarquez dans un rafiot et montez de grade en grade.

Une fois sur mer c'est chacun pour sa peau, à celui qui sera le meilleur pirate et réussira le plus de missions que lui confie son capitaine.
Une fois sur terre c'est chacun pour sa peau! L'or aux plus doué d'entre nous, pour les autres une seule solution : faire les poches des plus riches!

D'expéditions en expéditions à vous de devenir Cap'taine!

2 à 4 10 ans
20 à 40 mn 623 fois

Escape The Mist

Après un voyage terriblement long, vous et votre équipage l’apercevez enfin !
Cachée derrière un mur de brume étrange, l’île dont parlent les légendes se tient là et vous met au défi de venir la piller.

Placé derrière votre gouvernail, vous foncez toutes voiles dehors lorsqu’un de vos hommes pousse un cri. Vous y voyez comme à travers une pelle, entendez le fracas de la coque contre la roche puis perdez connaissance...

À votre réveil, vous êtes allongé sur la plage, du sable plein la bouche.
Près de vous, les quelques survivants du naufrage vous font signe de venir voir ce qu’ils ont découvert.
Un imposant singe de pierre se tient à l’orée de la jungle et met en garde les visiteurs d'un message gravé sur son socle :

“Je suis le créateur et par ces mots je te condamne
Toi qui viens de t’échouer sur un peu de mon âme
Dans quelques jours ton corps sera mien
Sauf si bien sûr tu es assez malin
Que tu sois voleur, pirate ou voyageur
Je te laisse une chance si tu n’as pas peur
De trouver un cristal, une clé pour dissiper
La brume fatale à quiconque veut me voler”

Le temps de réfléchir à ce curieux texte, une horde de créatures aux yeux brumeux vous encerclent, vous capturent et vous traînent des heures durant à travers la jungle jusqu'à ce qui semble être des cages de bois.

Cela fait déjà plusieurs heures que vous attendez et vous ne comprenez toujours pas ce qu'il se passe sur cette île.
Cette folie doit cesser, il est temps de partir !

Vous pouvez trouver plus d'informations sur les pages suivantes :
Facebook
Trictrac
Boardgamegeek

3 à 6 12 ans
60 à 120 mn 208 fois

Combo dice

Ils sont 12. Ils ont été jugés trop ambitieux, trop farfelus, trop excentriques. Ils ont été bannis de leurs propres jeux. Rebuts, parias, oubliés, il ne leur reste plus qu’une chance pour revenir sur le devant de la scène :

participer au Tournoi de COMBO DICE !

Les places sont chères,
le combat sera rude.

Dans COMBO DICE, vous incarnez un personnage qui tente de remporter le Tournoi. Préparez-vous à vous battre d’arrache-pieds dans des duels sans merci. Pour effectuer vos combos, pas de pad ici, mais une avalanche de dés ! Lancez-les dans l’arène pour effectuer de nombreux combos propres à votre personnage, et faites mordre la poussière à votre adversaire.

Que le meilleur gagne !
2 à 4 8 ans
10 à 30 mn 828 fois

Les 6 clans

Connaissez-vous cette forêt maudite qui borde le sombre marais de Skeol ? On raconte que les créatures dégénérées qui vivent en ces lieux sont de redoutables prédateurs. On dit que 6 clans se distinguent : des squelettes, des zombies, des gobelins, des elfes sylvains, des loups, des nuées d'insectes... Tous sont des prédateurs, tous sont des proies !

Une partie de Les 6 clans se joue en 10 minutes montre en main, peu importe le nombre de joueur.
A chaque tour, les joueurs jouent une carte simultanément. Selon la chaîne alimentaire du moment représentée par des cartes qui forment le plateau de jeu, vous serez soit un prédateur... soit une proie.
2 à 6 8 ans
10 à 10 mn 1172 fois

Goldorak le jeu de société

Jeu pour 2 joueurs (mais adaptable pour 3 et 4)
~30 minutes
~12 ans et plus

Pitch
Le gouvernement intersidéral a besoin de vous, protégez la terre du robot adverse.

But du jeu
Détruire le robot adverse.
2 à 4 12 ans
20 à 40 mn 932 fois

Créatures Féroces

Les Bestioles broutaient paisiblement sans une clairière du Bois Joli. Les rayons du soleil dardant à travers le feuillage les réchauffaient doucement. C'est alors que surgirent les CREATURES FEROCES ...
2 à 5 8 ans
20 à 30 mn 546 fois

Gestion 54

Proto présenté pour le défi 54 sur le foru, TricTrac.
J'ai essayé de retrouver les sensation d'un petit jeu de gestion en utilisant uniquement un jeu de 54 cartes.
1 à 4 12 ans
10 à 60 mn 21 fois

Enigme du Sphinx

Une bande d'aventuriers dont vous faites parti est bien déterminée à prouver l'existence du Sphinx qui, d'après les rumeurs, aurait été aperçu en Amazonie il y a peu. Une fois sur place, vous partez à sa recherche, mais êtes capturés par la « bête ». Une seule solution pour vous en sortir : résoudre l'énigme diabolique du sphinx. Cette dernière consiste à trouver la condition à respecter pour qu'un plat de nourriture soit accepté par le Sphinx.
3 à 6 8 ans
20 à 40 mn 862 fois

Mana

Mana est né de la volonté de rendre sur un plateau les sensations de jeu que l'on peut vivre à travers Magic The Gathering, en écartant le hasard induit par les cartes.

Ce jeu propose d'incarner un magicien tentant de venir à bout de son ou ses adversaires à l'aide de sorts et de créatures, tout en s'efforçant de contrôler les terrains nécessaires au lancement de ces mêmes sortilèges.

En centre de plateau, le contrôle d'autels vous permettra également de déclencher de puissants enchantements.

2 à 3 12 ans
60 à 120 mn 628 fois

Money

Vous incarnez un investisseur hyper-puissant dans un univers futuriste dirigé par les corporations et les multinationales. Votre but est de contrôler plus de sociétés que vos adversaires en investissant judicieusement vos crédits au bon endroit et au bon moment.

A chaque tour, vous allez miser en secret sur les bâtiments que vous convoitez. Une fois les mises révélées, les enchérisseurs remporteront de l'argent en fonction la hauteur de leur mise.

L'argent ainsi misé fera également monter votre investissement sur les bâtiments afin de les contrôler et de gagner ainsi la partie.
2 à 4 12 ans
10 à 30 mn 1146 fois

Valhalla

Présentation du jeu

Valhalla est un jeu de réflexion pour 2 à 8 vikings, pour des parties durant en moyenne 60 minutes.

Présentation du thème

Les vikings ont une passion : se battre, se battre et encore se battre ! Et ils ont une croyance : ceux qui tombent avec bravoure sur le champ de bataille se verront entrer au Valhalla, le légendaire paradis des meilleurs guerriers !

Dans Valhalla, chaque joueur incarne un clan viking qui a un but : atteindre le Valhalla ! Pour mériter leur place, il leur faudra être plus forts, plus habiles et plus rusés que leur adversaire. Mais pour pouvoir entrer au Valhalla, il faut également... mourir !

Dans Valhalla, ce ne sont pas vos adversaires que vous tuez, mais vos propres guerriers !

Déroulement d'une partie

Mise en place

Chaque joueur reçoit 5 pièces et 5 cartes. Chaque carte est un vaillant guerrier qui possède un certain renom et qui, contre or, augmentera la puissance de votre clan dans différentes batailles.

Le jeu se déroule en 5 phases, la plupart se jouent simultanément.

Phase 1 : Revenus

Chaque joueur reçoit des pièces et des cartes, avec un choix entre recevoir davantage de pièces ou davantage de cartes.

Phase 2 : Choix du dieu

Chaque joueur, à commencer par le premier joueur, choisit un dieu qui lui accordera un pouvoir particulier durant ce tour.

Les dieux ignorés reçoivent une carte ou une pièce, et deviennent plus intéressants les tours suivants.

Phase 3 : Recrutement

Chaque joueur choisit le(s) guerrier(s) qu'il souhaite mettre en jeu. Simultanément, tous les joueurs révèlent le(s) guerrier(s) choisi(s) et paient leur(s) coût(s) en pièces.

Phase 4 : Batailles

3, 4 ou 5 batailles auront lieu durant ce tour (selon le nombre de joueurs). Pour chaque bataille, on regarde le ou les joueurs les plus puissants (si égalité il y a).

Le(s) vainqueur(s) a/ont le droit d'envoyer un de leurs guerriers au Valhalla, selon des critères précis.

Un guerrier au Valhalla apporte des points de Renom à son clan, mais il ne peut plus participer aux batailles. Ainsi, un joueur ayant remporté une bataille est moins fort pour les batailles et les tours suivants !

Phase 5 : Fin du tour

Préparation du tour suivant, avec notamment la réorganisation des batailles.

Fin du jeu

Le joueur avec le plus de points de Renom remporte la partie !

Dans la variante avancée, les guerriers au Valhalla peuvent apporter davantage de points de Renom selon certaines conditions.
2 à 8 12 ans
40 à 80 mn 666 fois

D6toires

Croisement entre un jeu de rôle trèèèèèès allégé, et "il était une fois", de la tchatche mais surtout un jeu d'ambiance !

Chaque épreuve est une péripétie de l'aventure qui devra être surmonté en faisant un 10 en lançant deux dés. Mission difficile, mais en racontant comment ils vont s'y prendre, les aventuriers vont gagner des bonus +1 qui s'ajouteront au résultat des dés. Un peu d'imagination et un mauvais lancer ne sera pas grave !

2 à 8 8 ans
20 à 50 mn 917 fois

Les guildes d'Eretam

Dans le monde d'Eretam, les habitants s'allient pour former des guildes et accumuler des cristaux. Les cristaux résultent de la concentration de courage et de volonté dont font preuve les représentants des quatre clans originels : les Léonins, les Saurops, les Hanumans et les Céphalides. En retour, les cristaux leurs apportent pouvoir et respect. En tant que fondateur de votre propre guilde, votre objectif est de recruter des personnages des différents clans pour former la guilde la plus puissante et la plus influente d'Eretam.
2 à 4 9 ans
30 à 60 mn 565 fois

Phare andole

Le premier phare brille parmi les 7 merveilles du Monde. Ces géants de pierre
fiers et majestueux, défient les éléments pour éclairer et guider les marins detous horizons et font partie d’un patrimoine à découvrir et à préserver.
Avec Phare andole, construisez des phares imaginaires et colorés, défiez les lois de l’équilibre et du temps tout en mettant votre mémoire à l’épreuve !

Louis Cozan, l'un de nos gardiens de phare les plus passionnés et passionnant a écrit ceci : "Frédéric donne une nouvelle vie à nos phares". (Temps fête de Douarnenez, juillet 2014).
1 à 6 4 ans
20 à 30 mn 2862 fois

MINES

Vous êtes des chercheurs et votre mission consiste a ramener pour votre patron certaines pierres brutes qui rapportent le plus , même si toutes les autres sont les bienvenus.
Celui qui remontera de la mine avec le plus de pierres se verra bien récompensé :

A Vos Pioches et A Vos pelles !!!
Et que le meilleur creuse
3 à 6 5 ans
10 à 10 mn 383 fois

Scratchy Panic

Scratchy Panic est un jeu d'observation, de rapidité et d'adresse où les joueurs en simultané doivent attraper certains lacets de couleurs à l'aide de scratchs autour des doigts. Soyez le plus rapide à avoir la bonne combinaison de lacets mais méfiez vous de vos adversaires qui ne se priveront pas de piquer vos lacets afin de gagner à votre place !
2 à 4 8 ans
10 à 20 mn 349 fois

Almyria

Almyria est un jeu de stratégie de 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans.
Chaque joueur joue le rôle d’une civilisation balbutiante.

Le but du jeu est de développer sa civilisation pour avoir plus de points de victoire que ses adversaires en fin de partie.
La partie prends fin lorsque un joueur atteint le niveau 6 dans un domaine de développement.
Décompte des points : plus un domaine est développé plus il rapporte de points, un point par domaine de niveau 1, 2 ou 3; deux points pour les domaines de niveau 4, trois points pour les niveaux 5 et 7 points par niveaux 6. Chaque upgrade rapporte 3 points supplémentaires.

les règles en résumé :
1. les joueurs récoltent leurs ressources, pour cela ils lancent les dés de territoire..
2. Ils améliorent leur civilisation avec les ressources récoltés : en développant leurs domaines de civilisation et en achetant des ouvriers, des biens et des bâtiments,
3. puis ils récupèrent cartes garnison, académie et temple.
4. Enfin ils bougent tour à tour leurs unités sur le plateau et si besoin attaquent leurs adversaires.
2 à 6 12 ans
50 à 120 mn 366 fois
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